UFIREN

Vos Orgas

Will
Sebastien

565 de l'ère Nouvelle. Les hommes ne sont plus présents depuis plus de 400 ans. Anciens esclaves, les races fantastiques d'Ûfiren sont maintenant libres et vivent en mixité quasi totale. Trois grandes factions gouvernent maintenant le monde connu, dotés de trois systèmes sociaux et économiques très différents. Les Plateaux du Sud ayant de nombreuses cultures extrêmement hétéroclites. L'Alliance de Noir Bois, dont l'Impératrice s'assure de la stabilité politique. Puis vient la fédération de Kunlun, gouvernée par un Tyran nain s'accaparant argent, armée et savoirs. Quelques années avant l'ouverture du portail menant aux autres mondes, des mages et chamans eurent des visions de celui-ci. Grâce à cela, l'alliance de Noir Bois pu se préparer et assurer la sécurité autour de ce portail

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Races principales 


 Nain 

Adaptés à la vie en montagne, les nains se caractérisent par une forte endurance, une taille inférieure à la moyenne (environ 1m60) ainsi qu'une carrure certaine due à un surpoids ou une forme physique surprenante. Leur culture apprécie les formes dotées d'arêtes et de sommets afin de leur rappeler leurs origines. Le port de la barbe est très courant mais son absence n'est pas mal vue chez les nains. L'espérance de vie d'un nain oscille entre 100 et 200 ans selon sa consommation de bière, sa tendance à la bagarre et son activité professionnelle. 

Elfe 

Formés à l'opposé de leurs cousins des montagnes, les elfes sont en moyenne plus fins (même si ce n'est pas le cas pour tous), plus grands et dotés d'oreilles à la forme effilée et pointue. Originaires des sous-bois et forêts, ils possèdent pour la plupart une agilité certaine due à leur forme physique. Bien que ce soit moins courant que chez les nains, les elfes peuvent porter la barbe. L'espérance de vie d'un elfe est inconnue et il existe des elfes de 600 ans ayant assisté à la naissance de l'Ère Nouvelle. Cependant, entre les maladies, les penchants guerriers et les accidents de la vie, bien rares sont ceux qui atteignent une telle longévité. 

Elfe Noir 

Vivant en autarcie, il existe deux types d'elfes noirs en fonction de la région géographique. Ce qui ressort de leur société reste tout de même commun entre ceux-ci. Très bons navigateurs, leur domaine correspond la plupart du temps à des îles ou presqu'îles afin de profiter de leur atout maritime. D'un point de vue physique, ils possèdent les mêmes traits que leurs cousins elfiques tout en se différenciant par une teinte différente. Les elfes d'obsidienne Vivant sur les îles entre les deux capricornes géographiques, Ils sont dotés d'une peau allant d'une teinte ardoise claire à un noir obsidien. Leur société est souvent formée de cités portuaires commerciales et indépendantes ouvertes sur l'extérieur et favorisant les échanges entre factions ennemies. Les elfes sombres Les elfes sombres quant à eux vivent sur les îles au-delà des capricornes. Leur peau est plus pale que celle de leur cousins et ressemble plus à un marbre, blanc, rosé ou encore gris. Leur société est basée autour d'une seigneurie ou royaume dominant la région et les îles mineures. 

Orc 

Souvent nomades, ceux-ci se sont habitués à de longues migrations, installant des camps dans les anciens villages humains. Certains y virent une optique professionnelle et y fondèrent des auberges et gîtes de passage. Ils furent rapidement rejoints par d'autres itinérants choisissant de stopper leur migration et les villages jusque-là déserts reprirent vie. Les orcs possèdent des oreilles en pointes, mais de formes plus brutes que les elfes et font partie des races dont la teinte peut le plus varier en fonction des origines géographiques. Allant d'une teinte de craie à un noir verdâtre en passant par des nuances de brun rougeâtre, il est presque possible de connaitre les ancêtres d'un orc par sa couleur de peau. Certains ont également des canines plus pointues soit de naissance soit par croyance. Les orcs sont physiquement les plus proches des humains, parfois avec une carrure plus forte. L'espérance de vie orc est très proche de celle d'un humain. - Gobelin Très vifs d'esprit, les Gobelins savent se faire oublier lorsque nécessaire grâce à leur taille proche de celle des nains accompagné d'une relative finesse. Ils ont tendance à rejoindre les autres regroupements raciaux plutôt que de se baser sur leur propre puissance de groupe. De même que les orcs, leurs oreilles sont pointues (souvent même encore plus pointues) et leur peau suit les mêmes développements. L'espérance de vie gobeline est légèrement plus courte que celle de son cousin orc, d'entre 5 à 10 ans (pour plus d infos ici)

Troll 

D'origine du nord de l'Europe, ceux-ci n'apprécient de vivre qu'avec leur famille et favorisent donc des bâtisses isolées. De nature très accueillante, ils offrent volontiers le gîte et le couvert en échange d'aide. Côté du physique, ils font en moyenne 2m50 allant d'un peu moins de 2m à plus de 3m. Adaptés à leur milieu, ils sont musclés et endurants et leur peau pourrait facilement passer pour un camouflage adapté pour un marais ou une forêt. L'espérance de vie troll oscille entre 220 et 260 ans, leur endurance leur permettant de résister à beaucoup de choses mais pas à l'écoulement du temps.

Ufiren

les hommes n'ont plus leur place

L'alliance de Noir Bois

L'alliance de Noir Bois La première des factions formées fut Le Pacte de Noir Bois en rapport avec la grande forêt du centre de l'Europe. La totalité des seigneurs, Maistre et autres dirigeants de l'Europe et du Moyen Orient se mirent en accord pour nommer Dame Camellia Pisicul Duchesse du domaine du Putna Vrancea comme Impératrice. Sa réactivité, sa sagesse et l'intellect dont elle a fait preuve dans le passé ont fortement pesé lors de son élection. Elle leur assura de son côté que leurs régions resteraient toutes autonomes mais devront répondre à ses appels. Elle se retrouve maintenant à un poste diplomatique dont l'importance n'avait jamais été égalée. Les dirigeants se mirent en accord lors de l'écriture du contrat des devoirs de l'empereur. Liste des domaines signataires :

 1. Le duché du Putna Vrancea 

2. Le royaume Ligurian 

3. Le royaume de Poméranie 

4. Le royaume d'Östersund 

5. Les tribus de Cosses 

6. La Horde de Suariz 

7. Le royaume Dunării 

8. Le royaume Imorel 

9. Les tribus Keltica 

10. Le duché de Ruthénie 

11. Le Grand Khanat 

12. Le Califat Mansûr - 

Vie sociale 


Organisés en royaumes indépendants, chaque roi doit répondre de ses actes à l'empereur lorsque c'est demandé. L'empereur est élu par les dirigeants des domaines listés pour une durée de dix ans reconductibles. A l'écoulement de ces dix années, un référendum à destination des dirigeants demande si l'empereur en poste doit être réélu. Si au moins 60% des dirigeants estiment qu'il n'est pas nécessaire, l'empereur garde son poste pour les dix prochaines années. L'empereur a pour devoir d'assurer la sécurité et l'autonomie des domaines signataires ainsi que la représentation diplomatique, si nécessaire, de ses sujets auprès des contrées hors de l'alliance. 

 Les habitations 


 Très variées dues aux multiples cultures et multiples races, il n'est pas rare de trouver des structures mêlant l'architecture naine, elfique, et peau verte. Les structures restant majoritairement à base de bois et de pierres. 

 Tenue vestimentaire 

Vêtus de tenues plutôt sobres constituées de pantalons et chemises larges ou encore de robes proches du corps (que ce soit pour les hommes ou pour les femmes). Seule l'élite de chaque royaume porte des tenues luxueuses, aux couleurs de leur héraldique, lors des jours importants. L'héraldique de chaque royaume étant très important pour eux, il n'est pas rare de voir un écusson cousu sur une tunique ou un sac. Certains se font même tatouer les armoiries de leur roi


Le Pacte des Plateaux du sud 


En réponse à la création des deux grandes factions de l'alliance et de la fédération, les dirigeants du Sud se réunirent afin de faire de même et ne pas craindre une attaque des deux géants. Toutes les factions essayèrent cependant de se tailler la meilleure des parts, faisant des revendications de territoires, d'accords commerciaux caduques et autres afin de discréditer leurs voisins. Malgré les discussions longues et houleuses, un conseil de quatre dirigeants fut établi. Un seigneur Nain du delta Okavango nommé Náinmê'ra Greepstaal; Un Maistre elfe de Mauritanie appelé Cir-ladil Vlaktegroen et finalement deux peaux vertes, un orc et un gobelin, nommés respectivement Bur-gol et Aburzub contrôlant le Sahara et les plateaux d'Ethiopie. 

Vie sociale 


 La vie entre les clans et familles des plateaux du sud est plutôt houleuse, mais lorsque l'une d'entre elles est mise en difficulté par la nature ou tout autre raison, les autres sont tout de même présentes pour fournir l'aide nécessaire. Depuis l'élection du conseil, lors de conflits entre deux clans, le conseil donne autorisation ou non à un conflit armé entre ces deux familles. La vie intérieure d'une famille reste entièrement libre. Le conseil n'a même pas de droit de regard. Les villages sont souvent constitués d'une ou deux familles espacées de quelques kilomètres. 

Le clan Khanem est un des regroupements orc influent au sein du continent. Réparti en de nombreuses tribus nomades du nord du Nigéria au Chad. Ils sont dirigés par la tribu éponyme dont son cycle nomade tourne autour du lac Tchad. Chaque tribu du clan possède une organisation très structurée. La "Mama", dirigeante de la famille et le grand père, maître chaman de la tribu qui a pour mission d'instruire les enfants. 

Les habitations 


Construites de façon à protéger de la chaleur, les structures sont simples et en torchis. 

Tenue vestimentaire 


 Les tenues sont très diverses, tenue touarègue, courtes toges ou lourdes armures en cuir exotiques. Les tissus sont toujours de couleurs sobres mais agrémentés de magnifiques motifs extrêmement colorés.


La Fédération de Kunlun

La Fédération de Kunlun La seconde faction fut la Fédération de Kunlun. Le grand roi Barugimbar Baliyodadhï Maistre des runes et fondateur du grand Hall Tsochen au sein de l'Himalaya força la main des factions mineures d'orient. Il est le premier Grand Fédérateur. Ayant imposé sa vision de par la position stratégique de son royaume au sein de l'Himalaya, il a su rallier ses voisins à sa cause et pour les récalcitrants, les inciter en jouant des armes. A chaque faction rejoignant la Fédération, il changea les termes de celle-ci, acculant celles ayant déjà signées. La fédération s'étendant maintenant de la pointe de l'Asie Est au Moyen Orient. Une fois la fédération stabilisée, il imposa un commerce centralisé, taxant les factions mineures mais assurant la totale sécurité de celles-ci. Chaque homme d'arme étant dorénavant payé par son royaume et obéissant à ses ordres. 

Vie sociale 


Les états, royaumes et autres domaines membres doivent fournir une taxe sur chaque échange, chaque vente. Mais tout groupe armé, milicien ou mercenaire est payé par le royaume Tsochen, dont Barugimbar est roi. Ceci lui permet de garder un œil sur ses sujets, empêcher toute révolte et gérer l'économie générale du domaine de la fédération depuis son trône. La vie interne reste assez libre, mais les civiles font attention à leurs dires lors de la présence d'hommes d'armes. Certains groupes ont cependant réussi à fuir la tyrannie de Barugimbar, la vie leur est bien plus difficile, mais ils gardent leur liberté. C'est par exemple le cas pour Gornuk et ses orcs, s'étant isolés dans la jungle, ils cherchent à apprendre la plus parfaite des danses de guerre. Réels combattants, ils voient le combat comme un art à part entière. 

Les habitations 

Dès le début du règne de Barugimbar, des scientifiques ont été questionnés afin de trouver l'architecture d'excellence. Les résultats donnèrent une architecture proche du style indien en plus épuré en extérieur et Iranien en intérieur, favorisant de grandes voûtes agrémentés de motifs angulaires et colorées. 

Tenue vestimentaire 

 Les tenues sont très colorées pour toutes les classes sociales. Hommes comme femmes portent la plupart du temps de longues robes ou tuniques (nommé "deen"), mais d'autres tenues moins communes sont aussi portées en fonction des régions. Les hautes sphères agrémentent cette tenue de motifs en fil d'or ou encore de bijoux, les piercings y sont communs.

Annexes et petits trucs 

 Les maître du Savoir 

Organisme indépendant répandu sur le monde connu, c'est un groupement hétéroclite dirigé par un haut conseil élu par ses représentants. Ce groupe a pour but de collecter les savoirs du monde. Chaque maître du savoir possède au minimum une spécialité mais la plupart en possèdent de nombreuses. Ils restent néanmoins des civils de leur domaine et sont sujets aux lois.

Religion

 Au tout début, chaque race avait son propre panthéon. Puis vint la foi unique des humains, suivie de l'Ère Nouvelle. Actuellement les religions se sont développées localement et, hors exceptions, n'ont plus de traces raciales. Elles sont cependant toutes polythéistes, amalgamant les dieux des populations locales. Un théologien avec beaucoup de temps serait capable de tracer un parallèle entre chaque Dieux des grandes religions. Chaque région pratique donc sa religion. 

Depuis l'ouverture du portail

Personne n est revenu du confins ou mène ce portail .