SILICIA

Le monde de Silicia 

Géographie 

Dans un monde sauvage aux immenses étendues de forêts primaires, les hommes vivent en tribus sédentaires ou nomades. La nature impitoyable de Silicia a forcé ses habitants à développer un contact puissant avec les éléments. Les chamans ont construit un lien exceptionnel avec la magie et jamais aucun monde ne connaitra une population plus en symbiose avec la nature, que celle de Silicia. Le monde est vaste, peuplé de créatures extraordinaires et dangereuses, mais d'immenses parties y sont encore à découvrir. 

Les peuples 

Il existe trois grands peuples constitués de centaines de tribus réparties entre grandes plaines arides et venteuses, forêts denses et montagneuses et territoires lacustres. Les 3 peuples connaissent depuis longtemps leurs existences respectives et les Mères et chamans peuvent se croiser autour des cromlechs. Les relations sont cordiales mais les chasseurs et les gardiens entrent souvent en conflit lorsqu'il s'agit de traquer une proie sur un même territoire. Les conflits sont réguliers avec les Kourganes, les plus belliqueux d'entre eux. Les peuples parlent un dialecte commun connu de tous, probablement le plus ancien. Chacun possède cependant son propre langage et les tribus ont souvent un dialecte vernaculaire. - 

Répartition géographique des différents peuples 

Les peuples sont présents partout sur la Terre, les Yinganas vivent juste le long des côtes et des fleuves, les Wadinini vivent près des collines, des montagnes et des forêts, les Kourganes vivent dans les plaines et les déserts. Cependant personne n'a une vision globale du monde. Les cartes des Kourganes restent approximatives et ne décrivent qu'un demi-continent dans le meilleur des cas. De plus, de nombreuses zones restent inconnues et pleines de mystères et de créatures dangereuses.

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Vie sociale 

Clans et Tribus Les tribus sont constituées de plusieurs clans familiaux. Au sein de la famille, l'autorité est détenue par la mère biologique. Il existe également une Mère symbolique pour l'ensemble de la tribu. Son autorité temporelle est complétée par l'autorité spirituelle du chaman. C'est le chaman qui désigne la Mère de la tribu au terme d'une transe obtenue par l'absorption d'eau de lune. Cette macération de plantes locales lui permet d'obtenir des visions de l'avenir 2 après un voyage spirituel en dehors du monde réel. Le chaman désigne la Mère après l'avoir aperçue guidant la tribu sur son animal totem. La Mère symbolique est élevée à son rang au terme d'une initiation qui nécessite la présence de 7 anciens. Ils sont alors isolés durant plusieurs nuits et procèdent au rituel. La nouvelle Mère de la tribu reçoit alors la responsabilité de guider la tribu si elle est nomade, de gérer les récoltes et les élevages et d'arbitrer les conflits entre clans. Elle peut être aidée par des conseillers. Le chaman veille à ce que chaque décision soit prise dans le respect des totems et des vents de magie. Il tient également le rôle de guérisseur et élabore l'eau de lune par décoction de plantes hallucinogènes. Les chamans puisent leurs magies des éléments et déterminent les totems de chaque membre de la tribu dont il est le guide. 

Les habitations Certaines tribus peuvent encore passer l'hiver dans des cavernes, avec le bétail. Les bâtisses des sédentaires sont des huttes ou des yourtes imposantes. Certains villages se composent de maisons en torchis et toits de chaume pouvant abriter plusieurs dizaines d'habitants. Celles des villages du littoral se composent de structures en bois sur pilotis. Elles sont plus petites et accueillent souvent une unique famille. Les tribus nomades possèdent des tentes de différentes formes dont la toile peut être composée de peaux, de cuirs ou encore de tissus grossiers enduits. Des villages lacustres utilisent parfois des carcasses de grandes créatures marines échouées comme base d'habitat. 

Chasse, élevage et pâturage Les tribus nomades les plus traditionnelles sont des « chasseurs-cueilleurs ». Ceux des grandes plaines suivent les troupeaux d'aurochs et de mammouths qui leur offrent toutes les ressources nécessaires à leur existence. Si les chasseurs sont essentiels à la vie de la tribu, les gardiens sont également nécessaires à sa sécurité. L'environnement, la faune et même la flore sont impitoyables sur Silicia et les gardiens doivent être des guerriers accomplis. Un enseignement leur est spécifiquement dispensé, basé sur la force physique et l'utilisation des vents magiques. Le guerrier Silicien sait manier l'épée mais également faire tomber une pluie de pierre sur ses ennemis. Certaines tribus des montagnes pratiquent la transhumance avec le bétail et se déplacent avec les saisons.

Cultes et croyances 

 Des astres Les tribus de Silicia possèdent une conscience innée du cosmos. Elles sont liées aux astres. Certains vénèrent la lune associée à l'eau, d'autres le soleil associé au feu ou la terre associée à l'air. Pour les Siciliens, la lune et le soleil sont des figures opposées, se livrant un combat pour dominer le ciel. L'affrontement entre ces deux astres déchirerait la voûte céleste si la terre ne s'interposait pas entre eux. L'ordre cosmique réside donc pour eux dans un équilibre fragile et 3 les évènements stellaires comme les éclipses ou les solstices sont des moments forts propices à de grandes cérémonies. L'équilibre entre le soleil et la lune, rendu possible par la terre, est représenté par le minerai de fer, extrêmement précieux et symbolisant l'union des 3. A l'instar des astres, les tribus célébrant le soleil et la lune sont souvent en conflit, les tribus de terre sont plus modérées. Les siliciens sont donc constitués en tribus solaires, lunaires ou terriennes et possèdent des animaux totems liés à ces différents astres. Chaque chaman transmet son savoir à un ou deux apprentis appelés "enfant-esprit". Les tribus possèdent un totem représentant ses différents élémentaires. D'environ 1m50 de hauteur, leur taille peut varier. 

 Ged'dyas 

Il existe de grands lieux de cultes représentés par des cercles de pierres levées, concentrant les puissances magiques. Ces sites sont des points de convergence des éléments et permettent aux chamans de pratiquer des rituels extrêmement puissants lors d'évènements astraux. De longs pèlerinages sont entrepris pour célébrer en ces lieux solstices et équinoxes. Ces rassemblements appelés Ged'dyas sont l'occasion de partager entre tribus leurs découvertes sur l'exploration d'un monde encore très mal connu. Les Ged'dyas sont l'occasion de forger lames et outils en fer. Si ces rassemblements sont avant tout des réunions mystiques pour fervents pèlerins, on peut aussi s'y amuser et y boire copieusement. Les combats de gladiateurs kourganes sont très prisés ainsi que les compétitions de tir à l'arc ou les démonstrations de magiciens. 

Karma 

La création d'un être vivant d'après les habitants de Silicia correspond au mélange des éléments. La terre et l'eau se mélangent pour donner le corps. L'air transmet la magie vitale qui animera le corps, le feu lui donnera son esprit et sa force. L'homme est donc le fruit de la magie issue des astres. Chaque individu est composé d'une part solaire, lunaire et terrestre et son astre dominant identifiera son caractère. Un individu marqué par la lune sera plutôt introspectif et calme, le solaire sera impétueux et débordera d'énergie, le terrien bénéficiera d'un esprit pratique, pragmatique et déterminé. L'influence astrale qualifie fortement les individus, bien plus que leur genre. Un silicien est reconnu d'abord par son astre, avant d'être homme ou femme. Ainsi si l'autorité de la tribu est traditionnellement représentée par la Mère, il n'existe pas d'autre différence sociale notable entre les sexes. Si le couple biologique permet la pérennité de la tribu, les couples astraux sont considérés comme les plus naturels. Un couple soleil-soleil surprendra davantage qu'un couple lune-soleil, peu importe les genres qui les constituent. Pour les Siliciens, la mort n'est pas dommageable si elle est nécessaire à la survie du groupe. La vie est précieuse car source de magie et composante de l'univers. Cependant si la mort est 4 nécessaire, les totems offriront un nouveau corps à l'esprit libéré. L'esprit sera alors réincarné. En revanche une mort sans but laissera les totems indifférents et l'esprit sortira du cycle pour errer dans les limbes. Les anciens sont considérés comme des trésors vivants car porteurs de sagesse et de grandes connaissances. S'ils meurent de mort naturelle, ils seront réincarnés car les totems seront satisfaits de leur devoir de transmission. Les victimes de crimes sont donc menacées d'errer dans les limbes si leur agresseur n'est pas puni. Ces principes conduisent chaque Silicien à se rendre utile pour sa communauté et à œuvrer pour le bien commun.

Technologie 

Les premières sédentarisations permettent des innovations technologiques. La forge vit ses premiers développements et le minerai de fer devient une ressource précieuse qui permet la fabrication d'outils grossiers et surtout d'armes redoutables. L'obtention du fer à partir du minerai exige la réunion de nombreuses compétences et n'est autorisé que lors de grandes cérémonies. Avec la découverte du fer et de la forge, les chamans ont constaté le réveil d'un animal totem jusqu'alors endormi. C'est un totem belliqueux et colérique, semblable à un énorme buffle rouge, aux cornes renversées. Il a soif de puissance et promet gloire et plaisirs éternels aux guerriers tués au combat. Les premières armes de fer sont lourdes et représentent des objets précieux. Beaucoup sont prêts à tuer pour s'en emparer. L'obtention du fer est chargée d'une grande portée spirituelle et symbolique. Pour forger une arme de fer, il est nécessaire de réunir 4 éléments : le feu pour fondre le minerai, l'eau pour tremper la lame, l'air pour attiser la forge et la terre pour dessiner la ligne de trempe et obtenir une lame à la fois solide pour couper et suffisamment souple pour ne pas casser. La forge n'est donc possible que par la réunion de tribus qui peuvent être antagonistes lors des Ged'dyas par exemple. Cependant, chaque tribu peut tenter de créer sa propre forge avec des résultats variables et plus ou moins de désapprobation du Chaman. Il n'existe pas de monnaie commune. Les échanges sont basés sur le troc mais l'on peut tout de même retrouver ce qui peut s'apparenter à une monnaie locale dans quelques villages, pierres, coquillages, pièces en bois...

Les factions de Silicia

Pourquoi la science lorsque l'on a la magie

Les Yinganas

Liés à la lune et à l'eau Ils habitent près des points d'eau, sur pilotis et sont sédentaires. Ils pensent que l'origine de leur existence vient de la mer. Leur nom vient de Yingana, la mère de la création, qui est venue de très loin, de l'extrême-nord (Keukpi) transportant avec elle beaucoup de bébés dans des paniers. Quand la mer s'est calmée et que le vent est tombé, elle est arrivée près d'un rivage, s'est arrêtée, a déposé un premier bébé lui donnant une langue, un clan, un rite. C'était le premier. Puis elle a poursuivi son voyage, en a déposé un deuxième lui donnant un clan et un rite différent. Et ainsi elle peupla les abords de l'océan jusqu'au sud et vers l'est. Les Yinganas sont donc scindés en différents clans géographiquement distincts, tous situés sur des côtes. Leur Totem rappelle tous la mer (requin, pieuvre...). La danse fait partie intégrante de leurs rituels magiques et de leurs rituels sociaux (mariage, enterrements...). Les grandes cérémonies sont célébrées à la pleine lune, de nuit à marée montante. Les Yinganas sont d'excellents marins pêcheurs, cependant ils n'osent s'aventurer loin descôtes de peur d'être emportés par un siphon ou par un monstre marin nombreux de l'autre côté des récifs de coraux. 

Vie sociale 

Organisée de façon clanique, la famille est au centre de la vie sociale. Les anciens autorisent ou non les jeunes à se courtiser, ou à partir explorer. Les jours de fêtes sont tous liés à la mer, à l'eau ou à la lune. Les nuits de pleine lune précédant les marées d'équinoxe sont de grands moments de célébrations. 

Les habitations 

 Construite au plus proche de l'eau et sur pilotis, les bâtisses sont petites et faites de bois flotté. Les anciens ont leur propre maison commune. Ils possèdent cependant des tentes gardées pour les commerçants de passage et les marchés. Ils accueillent régulièrement des caravanes pour vendre ou troquer de la marchandise contre poissons et objets d'artisanat. Il peut arriver qu'un clan s'installe dans la carcasse d'os d'une créature marine échouée sur une plage. 

Tenue vestimentaire 

 Le travail du fil et du tissu est très avancé dans ces villages, les tenues sont travaillées pour protéger un maximum des vents forts souvent présents sur les berges. Les voiles des navires de pêche doivent être solides et les Yinganas ont développé un grand savoir-faire autour du tissage et du tressage. Certains habitants arborent fièrement des habits faits du cuir épais d'une créature marine qu'ils auraient capturée. Les carapaces de tortues, les écailles de poissons ou le cuir de requin sont des matériaux prisés. 6 Les tissus sont agrémentés par des pigments d'origine aquatique, variant du vert au bleu. Les autres pigments sont tout de même utilisés, mais bien plus rares car importés par le commerce. Les habits sont souvent ornés de coquillages, de coraux et de perles venues du fond des mers. 

Les armes 

Les Yinganas sont très habiles à la lance, au harpon et à la hache. Leurs armes sont à base de bois, d'os, de silex et de dents de requin. Les armes les plus riches sont incrustées de pierres semi-précieuses ou précieuses et les tranchants sont formés d'obsidiennes. Le fer est rare tout autant que les forges et les armes en fer sont souvent considérés comme des armes rituelles pour des chasses particulières.

Les Wadinini

Liés à la terre et au vent Plus jeunes que les Yinganas. Ils peuvent être nomades ou sédentaires. Ils habitent dans ce cas dans des constructions en torchis. Ils racontent que leurs ancêtres sont entrés dans les terres pour fuir un déluge consécutif à la fonte des glaciers. Ils pensent venir d'une île originelle appelée Mû. Sur cette ile, existait une immense cité bâtie par des géants descendus du ciel. Ceux-ci possédaient une technologie très avancée et vivaient coupés de la nature. Ils possédaient des machines capables de voler, faites de fer et de métal doré. Leurs maisons s'élevaient jusqu'au ciel et des rivières coulaient à l'intérieur de leurs murs. Les Wadininis étaient leurs serviteurs et tentèrent de les prévenir qu'un déluge allait s'abattre sur eux, mais les géants ne les écoutèrent pas. Les Wadinini prirent alors la mer sur des barques de fortunes et Mû fut engloutie sous les eaux, emportant avec elle tous les géants et leur cité merveilleuse. Ils débarquèrent miraculeusement sur une nouvelle terre, mais la mer semblait les poursuivre par une vague géante. Les Wadininis firent appel à la terre. Ils lui firent la promesse de ne plus rompre le lien magique qui les unissait en sombrant dans le confort artificiel des géants. Alors la terre les protégea. Elle fit jaillir des murs immenses autour d'eux, formant une digue sur laquelle vinrent éclater les vagues. La terre est l'élément que chérissent les Wadininis et leurs symboles s'en inspirent. On y retrouve des animaux proches de la terre (tortues, taupes, rongeurs, serpents...) ou encore plantes et arbres. Ils parlent tous la même langue et jouent beaucoup de musique (didgeridoo, percussions...). La musique fait partie intégrante de leurs rituels magiques comme sociaux (mariage, enterrements...). Les Wadininis possèdent des forges et s'adonnent à la fabrication d'armes et d'outils de fer. Ils commercent beaucoup autour de cette ressource très convoitée. Il s'agit cependant d'une activité qui déplait à de nombreux chamans qui y voient une résurgence du monde de Mû, et qui pourrait conduire la Terre à renoncer à protéger les Wadininis. Cependant les résultats obtenus restent médiocre en comparaison avec les créations issues des Ged'dyas. 7 

Vie sociale 


Les Wadininis ont une culture basée sur la méritocratie car l'élément de la terre leur a prouvé sa force en les sauvant des eaux. Gérés par un conseil, chaque conseiller a fait ses preuves dans une compétence précise. Les compétences peuvent cependant varier d'un village à l'autre et un conseiller peut représenter deux compétences. Afin d'obtenir un rôle de conseiller, il faut tout d'abord accomplir un "grand dessein" puis défier le membre du conseil correspondant au siège que l'on souhaite. Le conseiller donnera alors un défi au challenger. Suite au résultat du défi, le conseiller devra céder ou non son siège.

 Les habitations

Les villages sédentaires sont assez grands, regroupant près d'une dizaine de familles composées de souvent trois voire quatre générations. Les maisons peuvent être des huttes en torchis, de taille modeste, construites autour d'un foyer central. Les forestiers, presque toujours des nomades, suivent le gibier selon les saisons. Ils possèdent des tentes et peuvent camper de façon presque invisible en se fondant dans les frondaisons. Les montagnards, semi sédentaires, se déplacent en emportant leurs troupeaux avec eux en suivant les saisons. Ils montent aux pâturages l'été et descendent l'hiver en déplaçant des yourtes. Il leur arrive d'investir les cavernes et les grottes avec leurs troupeaux. Ils y passent les heures les plus rudes de l'hiver, protégés du froid par la chaleur animale et un grand feu. Ils aiment relater leurs exploits de chasse et leurs plus belles visions chamaniques par de grandes et magnifiques fresques pariétales. Tenue vestimentaire 

Les tenues 

sont travaillées pour être peu salissantes. Le cuir est préféré au tissu (même s'il reste pour agrémenter). En hiver, les peaux à poils durs (telles que la vache, le cheval ou la chèvre) sont privilégiées. Les forestiers sont souvent couverts d'un capuchon et de tenues leur permettant une meilleure traque et de mieux se camoufler. 

Les armes 

 Les armes utilisées sont principalement des armes de soumission. Les fléaux, masses et pics sont préférés. Les armes sont à base de bois, d'os, de silex et de fer. Les forestiers ont recours aux arcs. Les armes les plus riches sont incrustées de pierres semi-précieuses et précieuses.

Les Kourganes

Liés au soleil et au feu Ils sont les plus anciens de ce monde. Ils n'ont pas voulu se sédentariser. Les kourganes parcourent le monde poussés par leur soif d'aventure. Étant donné leurs éloignements géographiques, les clans peuvent parfois adopter des modes de vie assez différents. Ils ont en commun de construire des tombes avec des monticules pour y enterrer leurs morts appelés Tumuls. Ces lieux sont des repères qui balisent le territoire et représentent un site sacré qu'il convient d'honorer lorsqu'un groupe passe à proximité. De ce fait, les Kourganes sont d'excellents cartographes. Ils sont liés au soleil et au feu et se montrent conquérants et impétueux. Ils possèdent comme symboles des animaux rapides, puissants et féroces. Ils élèvent des chevaux, les montent et boivent le lait des juments. La plupart des Kourganes vivent en tentes, cueillent, chassent et pêchent. Le dessin et la magie noire font partie intégrante de leurs rituels totémiques. Les Kourganes sont les plus craints des peuples connus et souvent qualifiés de barbares. Ils n'aiment rien d'autre que l'exploration et sont de redoutables guerriers. Ils ne connaissent pas la forge mais ils achètent ou volent les épées de fer des autres peuples et beaucoup vénèrent le Totem Buffle Rouge. Les Kourganes pratiquent volontiers le pillage des villages ou des caravanes isolées. Les traces de chevaux autour de leurs forfaits sont leurs signatures. Ils explorent les vastes étendues du désert des terres du sud ou les marécages peuplés de monstres rampants des terres orientales et en rapportent des récits fantastiques dont il est difficile de distinguer le vrai du faux. Ainsi les Kourganes auraient croisé des antres de sorcières aux ailes noires et aux griffes acérées mangeuses de chair humaine ; des dragons dorés endormis, couverts d'épines dont le souffle chaud dans le désert se confond avec le vent ; des hordes de créatures sphériques et purulentes flottant dans l'air et venant absorber toute créature qui passerait trop près d'elles pour la digérer lentement. Cependant, les Kourganes aiment rapporter des trophées de leurs chasses et il n'est pas rare de voir des armures couvertes d'une peau d'animal inconnu rappelant celle d'un dragon, ou une dague semblant être taillée dans la griffe d'une créature maléfique. Les kourganes sont également des commerçants et savent se montrer sociaux lors de grands marchés et rassemblements spirituels. Certains se donnent en spectacle lors de combats de gladiateurs et peuvent obtenir ainsi une certaine notoriété. 

Vie sociale 

Les Kourganes sont essentiellement guerriers et chasseurs. Lors des déplacements, le convoi est précédé d'éclaireurs qui repèrent le danger éventuel. Les gardiens se placent sur les flancs des convois et les familles au milieu de la caravane. La Mère est entourée d'une garde rapprochée de guerrières. Le rôle des éclaireurs est capital. Ils doivent être courageux, discrets, savoir repérer le moindre danger et y remédier. Chaque année les éclaireurs sont choisis pour la communauté. Une grande fête est organisée et une course d'obstacle de près de 5 kilomètres est mise en place pour les prétendants. Seuls les 2 premiers de la course sont acceptés en plus des places remplaçant les guides décédés lors de l'année précédente. Les Kourganes aiment se défier et pratiquent les joutes martiales entre clans. Les combats ne sont jamais mortels mais peuvent être très violents. Des défis peuvent également être lancés entre mages. 

Les habitations 

 Les Kourganes sont nomades. Les campements sont composés de tentes en peaux et tissus, les bivouacs sont démontés en quelques minutes. Il arrive qu'une plus longue halte ait lieu pour célébrer une fête, une réunion ou pratiquer un rituel. Quoiqu'il arrive, les installations les plus durables doivent être démontées en moins de deux heures. 

Tenue vestimentaire 


Les gardiens et éclaireurs favorisent les tenues souples et légères, tandis que les guerriers s'orientent vers des armures destinées à impressionner l'adversaire. Les Kourganes peuvent également se vêtir d'un simple pagne pour exposer leur musculature et afficher un certain mépris pour leur ennemi. Le cuir et la fourrure sont omniprésents, ainsi que l'os, le bois, et tout ce qui évoque la capture d'un trophée. Le fer est rarement présent mais représente un élément précieux de la tenue. Étant de grands commerçants, les habitants portent tout de même de nombreuses tenues des autres peuplades. 

Les armes 

Très grands chasseurs, les kourganes manient avec excellence les armes de traits, telles que les arcs et javelots. Ils manient l'épée, la hache et le marteau. Les armes sont, comme pour les autres, à base de bois, os et silex. Le fer est très prisé et les Kourganes n'hésitent pas à piller cette ressource pour réaliser des armes. Le fer est une ressource tellement précieuse qu'elle est à la base d'un nouveau culte autour d'un Totem appelé le Buffle Rouge. Les armes les plus riches sont incrustées de pierres semi-précieuses et précieuses.

Depuis l'ouverture du portail 

 Depuis la découverte d'Eormengrund :

Un couple d'aventuriers a traversé un étrange portail et on ne l'a jamais revu.